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08/04/2011

Brincadeiras

Vamos brincar?
Gincana
Como brincar
Uma maneira diferente para propor a participação em brincadeiras de rua e salão de festas é organizando uma disputa reunindo várias delas.

Divida as crianças em equipes de números iguais e monte uma sequência de jogos como dança das cadeiras, dança da laranja, mímica. Nem todos os integrantes precisam participar de todas as provas: quem não participar estimula os outros companheiros na torcida.
A equipe campeã será a que conseguir vencer mais provas. Dica: monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prêmio para a equipe campeã.
Tatu quer sair
Como brincar
Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.
Esta brincadeira também se chama...Tatu passa aí
Dobraduras
Como brincar
Uma brincadeira simples, mas que exige bastante criatividade e paciência para transformar folhas e pedaços de papel em objetos, flores e animais sem o uso da cola.

A partir dos três anos as crianças já conseguem fazer algumas formas simples com poucas dobras, mas quando começam a desenvolver maior coordenação motora e capacidade de usar ambas as mãos, estão prontas para as formas mais elaboradas. Participe com as crianças da brincadeira e incentive-as a persistirem caso não consigam montar a forma proposta logo da primeira vez.
Esta brincadeira também se chama...Origami
Cantigas de Ninar
Como brincar
Embalar o bebê com músicas suaves é um hábito quase instintivo das mães.
O ambiente precisa ser tranquilo e a luz, suave. Cante em voz baixa ou mesmo murmure sons que sejam constantes.
Aproveite o momento para acariciar a criança estimulando o afeto entre os bebês e os pais. Sem dúvidas, o bebê sentirá o quanto é protegido e amado.
Onde está?
Como brincar
Com a criança no colo ou bem próxima a ela a mãe faz perguntas sobre onde estão as partes do corpo da criança. Quando ainda são muito pequenas, a própria mãe deve fazer a pergunta e respondê-la tocando na parte do corpo do bebê. Conforme ficarem maiores, estimule-as a apontar onde estão as partes do corpo. Se forem mais velhas, esconda objetos como brinquedos e peça para que elas procurem.
Cantigas crescentes
Como brincar
São cantigas populares, assim como as de roda, mas se caracterizam por dois ou três versos que se repetem, acrescidos de uma palavra nova a cada estrofe. Por serem fáceis de decorar, são bons passatempos para as viagens de carro. São exemplos dessas cantigas: Árvore da montanha, A velha a fiar, Um elefante incomoda muita gente, entre outras. Veja algumas abaixo:

Árvore da montanha
A árvore da montanha
Ole-li aio
Esta árvore tinha um galho.
Ó que galho, belo galho.
Ai, ai, ai que amor de galho.
E o galho da árvore.
A árvore da montanha
Ole-li aio (bis)
Este galho tinha um broto.
Ó que broto, belo broto.
Ai, ai, ai que amor de broto.
E o broto do galho, e o galho da árvore.
Os versos se repetem acrescentando as palavras: folha, ninho, ovo, ave, pluma, índio, arco e flecha, que atinge a árvore a música começa outra vez.

A velha a fiar
Estava a velha em seu lugar
Veio a mosca lhe fazer mal
A mosca na velha e a velha a fiar
Estava a mosca em seu lugar
Veio a aranha lhe fazer mal
A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar
Os versos se repetem acrescentando as palavras: (rato, gato, cachorro, pau, fogo, água, boi, homem, mulher, morte).
Para a brincadeira ficar mais divertida você pode criar gestos para cada palavra nova e repeti-los a cada estrofe.
Em que mão está?
Como brincar
Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está.
Esta brincadeira também se chama...Adivinha
Teatro de fantoches
Como brincar
Feitos de pano e com um buraco, que pode ser vestido como uma luva – que permite fazer os movimentos de boca -, os personagens parecem ganhar vida própria. Não é à toa que cativam facilmente a criançada pelas cores, formatos diferentes e as vozes caricatas.
Use sua criatividade para fazer os bonecos com retalhos, meias velhas, botões para os olhos ou canetinhas coloridas. Você pode usar bolas de isopor para dar formato à cabeça. Invente personalidades e histórias para eles.
Com crianças mais velhas, peça para que elas desenvolvam seus próprios brinquedos e depois contem histórias com eles.
Esta brincadeira também se chama...Fantoches
Contar ou criar histórias
Como brincar
Mesmo quando os bebês ainda nem nasceram os pais já podem contar histórias para os filhos. O tom de voz sereno e o sossego do momento passarão tranquilidade para o filho que ainda está na barriga da mãe.
Com o passar dos anos a atividade passa a ser ainda mais prazerosa. Os filhos começam a se interessar pelas histórias, questioná-las até começarem a criar seus próprios contos.
Os livros com histórias infantis são uma boa alternativa, pelas frases curtas e ilustrações – alguns trazem até
pequenos fantoches –, mas nada melhor do que soltar a sua criatividade para montar histórias novas (leia 9 dicas para contar histórias para seu filho) , traduzindo valores que considerar importantes em palavras.
Peça para a criança ajudar a definir a trama e o destino dos personagens.
Esta brincadeira também se chama... Era uma vez...
Rouba Monte
Baralho(s) com 52 ou 104 cartas.
Inicia-se o jogo embaralhando as cartas.
Após o embaralho das cartas, disponha 8 delas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas para cada jogador.
O jogo se inicia pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas.
Este jogador deve verificar entre as cartas de sua mão se há alguma carta que “case” com alguma das cartas que está na mesa. Se alguma carta “casar”, junta-se as duas cartas e separa-as em um monte separado.
Caso o jogador não tenha nenhuma carta que “case” com as da mesa, ele deve descartar uma carta qualquer da mão e coloca-la com a face voltada para cima na mesa.
Assim que terminar sua jogada, o segundo jogador deve verificar entre as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversários. Se “casar” com a carta do topo do monte de algum adversário, o jogador põe sua carta em cima e rouba o monte para si.
Quando algum jogador ficar sem cartas na mão, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram.
O jogo termina quando acabarem-se as cartas para distribuição e ninguém mais conseguir “casar” as cartas da mão com alguma carta da mesa ou o monte de alguém.
O ganhador do jogo é o jogador que tiver o maior monte de cartas ao final.
Oito Maluco
Jogo:
Número de jogadores: quantos der. (melhor 8)
O jogo é um jogo de descarte. Cada jogador recebe 8 cartas o resto vai para o monte.
Para começar vira-se a primeira carta do monte então deve-se jogar uma carta ou do mesmo naipe ou que tenha o mesmo número, e todos os jogadores jogam a partir da carta do jogador anterior. O jogo flui no sentido horário. Se alguém não tiver uma carta para jogar deve comprar uma carta no monte e se mesmo assim não achar uma carta para jogar, passa a vez. Toda vez que alguém ficar com apenas uma carta na mão deve falar "estou-por-uma", no momento em que colocar a penúltima carta na mesa, se não fizer isto deve então pegar 7 cartas do monte. Quando alguém descartar tudo acaba a partida e então conta-se os pontos.
Contagem de pontos:
Conta-se as cartas que ficaram na mão, cada carta vale seu próprio número e o 8 vale zero. Quem fizer mais pontos leva a pior. Normalmente estipula-se um número de pontos máximos para o jogo inteiro com várias partidas (100 por ex.) quem passar deste número primeiro sai do jogo e quem fizer o número cravado zera os pontos.
Cartas especiais:
Existem cartas especiais que quando são jogadas na mesa alteram o curso normal do jogo:
Ás - O próximo jogador passa a vez, ou seja ele é pulado.
7 - O próximo jogador pega 2 cartas e não joga. Pode ser acumulativo. Ex.: Jogador 1 joga um 7, jogador 2 joga outro encima então o jogador 3 pegará 4 cartas. Obs.: No exemplo, o jogador 3 poderia também jogar outro 7 e acumular para o próximo.
8 - é o curinga do jogo, jogando ele você poderá escolher outro naipe para o jogo fluir. O oito pode ser jogado sem import6ancia de naipes.
9 - o jogador anterior pega uma carta do monte.
K - altera a rotação do jogo. Ex.: Se era horário vira anti-horário.
Detalhe:
Se um jogador jogar uma carta exatamente igual a que está na mesa o jogador que jogou a primeira pega 3 cartas do monte. Ex.: Fulano jogou um 5 de ouros na mesa então Sicrano jogou outro 5 de ouros então Fulano pega 3 cartas. Isso acontece com qualquer carta, mas só na rotação do jogo.
Dica:
Use de vez em quando o sete maldito, ou seja o jogador anterior jogou um sete então você joga outro sete exatamente igual fazendo o jogador anterior pegar 3 cartas e acumulando cartas para o próximo.
Observação:
Neste jogo existem várias variações em relação as cartas especiais. Algumas pessoas jogam com o 3 fazendo o que o sete faz ou a dama fazendo o que o rei faz etc. Isso não influi no bom andamento do jogo, na verdade o que importa é o efeito e não qual carta o faz.
Regras
Mico
1ºDividir as cartas do baralho igualmente entre os participantes;
2ºCada participante abrirá um leque com as cartas sem deixar que o outro veja;
3ºO objetivo do jogo é formar pares com os bichos. Ex: Touro com Vaca, Cachorro com Cadela, Galo e Galinha etc.
4ºComeça com o primeiro participante abaixando já os pares que possuir, e pegando uma carta do leque do participante do seu lado direito; E assim por diante com os outros participantes;
5ºGanha o jogo quem abaixar mais pares e perde quem ficar com o MICO pois este não possuí par.
Pif Paf
O mais provável é que o PIF PAF seja uma criação brasileira, embora jogos com a mesma característica já fossem conhecidos na Europa antes que o PIF PAF fizesse sucesso, sucesso este que fez, por algum tempo, que o jogo fosse mania nos Estados Unidos.
Participantes
Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, não se fazem parcerias neste jogo. O normal são partidas disputadas por um número de jogadores entre 04 e 08.
Baralho
São usados dois baralhos comuns de 52 cartas, retirando-se os curingas.
Valor
Não existem cartas especiais, trunfos ou curingas, não existe contagem de pontos ao final de cada rodada. Durante o desenrolar da rodada as cartas possuem seu valor facial.
Objetivo
O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descarta-las todas antes dos demais jogadores.
Regras
O PIF PAF é um jogo de apostas e cada jogador deve começar o jogo com um número de fichas, que poderá ser pré determinado pelos participantes e ao qual se dará o nome de cacife. Outra situação a ser definida antes do início do jogo é o número mínimo e máximo de fichas apostadas em cada rodada.
Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: quem tirar a carta mais alta, pôr exemplo. (o carteador é mudado após cada rodada, o próximo será o jogador sentado á esquerda do primeiro carteador e assim por diante).
Após o embaralhamento das cartas o baralho é oferecido ao jogador á direita do carteador que procederá o corte das cartas.
Antes da distribuição de cartas cada jogador deverá colocar uma ficha na mesa, este movimento é chamado de pingo e o jogador só poderá receber cartas se fizer a pingada inicial.
O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma.
As cartas não usadas na distribuição serão colocadas sobre a mesa com a face virada para baixo e constituirão o monte de compras.
Os jogadores devem avaliar as cartas recebidas e então, começando pelo jogador á esquerda do carteador, iniciarem as apostas. O primeiro jogador, á esquerda do carteador, após avaliar suas cartas, achando que não poderá fazer um bom jogo, poderá sair, dizendo: - Estou fora, e colocar as cartas, com a face para baixo, sobre a mesa, poderá apostar, dizendo: - Vou, começando então com a aposta mínima estipulada, ou apostando um número maior de fichas se achar que seu jogo é bom. Poderíamos ter a seguinte configuração da rodada, se inicialmente se convencionasse que as apostas seriam no mínimo cinco fichas e o máximo 20 fichas: o primeiro jogador diria - Vou e começo apostando cinco fichas, o segundo jogador poderia dizer: - Vou e aposto suas cinco e mais cinco (esta manobra recebe o nome de repique), o terceiro diria: - Vou e aposto as dez e mais cinco (outro repique), o quarto jogador poderia dizer: - Estou fora, o quinto poderia aumentar a aposta ou também sair e assim por diante.
Quando todos tiverem apostado (até o limite convencionado no início) aqueles jogadores que estiverem com suas apostas abaixo do número da última aposta, cada um na sua vez, declararão suas novas intenções: pagar a aposta, igualando o número de fichas apostado pelo último jogador ou sair do jogo. O jogo só prossegue quando todos estiverem com o mesmo número de fichas apostadas, o jogador que sair perderá as fichas apostadas.
Encerrada a fase de apostas inicia- se a fase de disputa das fichas: o primeiro jogador sentado á esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta.
Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são: trincas (três cartas do mesmo valor = três 09, ou três valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter três cartas de naipes diferentes, ou seqüências do mesmo naipe (Ás, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e Ás de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqüências obrigatoriamente devem ter no mínimo três cartas.
O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhará a rodada.
São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final.
Oito Maluco
Jogo:
Número de jogadores: quantos der. (melhor 8)
O jogo é um jogo de descarte. Cada jogador recebe 8 cartas o resto vai para o monte.
Para começar vira-se a primeira carta do monte então deve-se jogar uma carta ou do mesmo naipe ou que tenha o mesmo número, e todos os jogadores jogam a partir da carta do jogador anterior. O jogo flui no sentido horário. Se alguém não tiver uma carta para jogar deve comprar uma carta no monte e se mesmo assim não achar uma carta para jogar, passa a vez. Toda vez que alguém ficar com apenas uma carta na mão deve falar "estou-por-uma", no momento em que colocar a penúltima carta na mesa, se não fizer isto deve então pegar 7 cartas do monte. Quando alguém descartar tudo acaba a partida e então conta-se os pontos.
Contagem de pontos:
Conta-se as cartas que ficaram na mão, cada carta vale seu próprio número e o 8 vale zero. Quem fizer mais pontos leva a pior. Normalmente estipula-se um número de pontos máximos para o jogo inteiro com várias partidas (100 por ex.) quem passar deste número primeiro sai do jogo e quem fizer o número cravado zera os pontos.
Cartas especiais:
Existem cartas especiais que quando são jogadas na mesa alteram o curso normal do jogo:
Ás - O próximo jogador passa a vez, ou seja ele é pulado.
7 - O próximo jogador pega 2 cartas e não joga. Pode ser acumulativo. Ex.: Jogador 1 joga um 7, jogador 2 joga outro encima então o jogador 3 pegará 4 cartas. Obs.: No exemplo, o jogador 3 poderia também jogar outro 7 e acumular para o próximo.
8 - é o curinga do jogo, jogando ele você poderá escolher outro naipe para o jogo fluir. O oito pode ser jogado sem import6ancia de naipes.
9 - o jogador anterior pega uma carta do monte.
K - altera a rotação do jogo. Ex.: Se era horário vira anti-horário.
Detalhe:
Se um jogador jogar uma carta exatamente igual a que está na mesa o jogador que jogou a primeira pega 3 cartas do monte. Ex.: Fulano jogou um 5 de ouros na mesa então Sicrano jogou outro 5 de ouros então Fulano pega 3 cartas. Isso acontece com qualquer carta, mas só na rotação do jogo.
Dica:
Use de vez em quando o sete maldito, ou seja o jogador anterior jogou um sete então você joga outro sete exatamente igual fazendo o jogador anterior pegar 3 cartas e acumulando cartas para o próximo.
Observação:
Neste jogo existem várias variações em relação as cartas especiais. Algumas pessoas jogam com o 3 fazendo o que o sete faz ou a dama fazendo o que o rei faz etc. Isso não influi no bom andamento do jogo, na verdade o que importa é o efeito e não qual carta o faz.
Mau Mau
No Mau Mau podem participar até 08 jogadores, sendo porém 04 o número considerado ideal. Não há a necessidade de se formar duplas, embora isto possa acontecer.
O jogo pode também ser disputado pôr um número impar de jogadores, ou seja 03, 05 ou 07 participantes.
Baralho
Utiliza-se o baralho comum de 52 cartas, de onde se retiram os curingas.
Se houverem mais de 04 jogadores deverão ser utilizados 02 baralhos.
Valor
Para se contar os pontos as cartas tem os seguintes valores:
Valete vale 20 pontos,
08 vale 20 pontos
07 e Ás valem 15 pontos
Rei, Dama e 10 valem 10 pontos, todas as outras cartas tem como valor o seu próprio valor facial.
Objetivo
O objetivo do jogo é livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o total de pontos estipulado como o necessário para a vitória.
Regras
Inicialmente o carteador é escolhido pôr meio de sorteio, aquele jogador que tirar a maior carta será o primeiro carteador, na segunda rodada o carteador será o jogador sentado à esquerda do primeiro carteador. Deve se também, neste momento, determinar-se o numero de pontos para se vencer a partida, pôr exemplo: 1000 pontos negativos ou positivos.
Escolhido o carteador o embaralhamento será feito pelo jogador à direita do carteador, procedido o embaralhamento das cartas a distribuição será feita a partir do jogador colocado à esquerda do carteador.
Cada jogador receberá 07 cartas, uma de cada vez. As cartas não utilizadas na distribuição deverão ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este é chamado de monte de compras.
O carteador deverá virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostrá-la a todos os jogadores, esta é a chamada carta da partida.
Depois de virada a carta da partida tem inicio os descartes. Os jogadores deverão obrigatoriamente sempre descartar uma carta.
O primeiro jogador a descartar deverá seguir a carta da partida descartando uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida , caso um jogador não possa descartar será multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e também como penalidade não poderá vencer a rodada.
Os descartes formam o monte de lixo, ou bagaço, e devem ficar com a face aberta.
Quando um jogador descartar um 08 obrigará o jogador seguinte a duas situações: comprar três cartas do monte de compras e não descartar nenhuma carta.
Quando um jogador descartar um 07 obrigará o jogador anterior a ele a comprar duas cartas do monte de compras.
Quando um jogador descartar um Ás fará o jogador seguinte perder a vez, não podendo fazer naquele momento nenhuma jogada.
Quando um jogador descartar uma Dama inverterá o sentido do jogo, ou seja: o jogador anterior ao que descartou a Dama deverá jogar novamente e o jogo segue invertido até nova Dama ser descartada.
O Valete é uma carta com características especiais: pode ser descartada como se fosse o próprio Valete, como naipe da carta descartada ou mudar de naipe. Quando o jogador for usar o Valete para mudar o naipe da jogada seguinte deverá obrigatoriamente anunciar a alteração para todos ouvirem, dizendo, pôr exemplo: - Estou alterando o naipe para Paus. Se o jogador descartar o Valete e não disser que alterou o naipe o jogador seguinte poderá descartar qualquer carta. O jogador que for descartar um Valete poderá descartar duas cartas de uma só vez, desde que as duas sejam Valetes.
O jogador que estiver com apenas uma carta na mão deverá anunciar este fato aos demais jogadores se não cumprir esta regra será obrigado a comprar cinco cartas do monte de compras.
Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a contagem: para cada Valete devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 08 devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 07 e Ás devem ser computados 15 pontos negativos, para cada Rei, Dama e 10 devem ser computados dez pontos negativos. As demais cartas valem o seu próprio valor facial.
Se o vencedor bater com um Valete os pontos devem ser contados em dobro.
Se o vencedor bater com dois Valetes os pontos devem ser multiplicados pôr 4.
Se a carta da partida for de espada os pontos devem também ser contados em dobro para os perdedores.

Casamento atrás da porta
Essa era também uma das brincadeiras de minha infância, nos reuniamos umas 6 meninas e uns 3 meninos e brincavamos muito, Voce tapa os olhos de alguem com sua mao e vai perguntando e apontando pra todo mundo.
Quer esse? Quer esse? Quer esse?
Uma hora ele vai responder quero e ai voce pergunta o que vai querer dele ou dela. Banana(abraço) Maça (beijo no rosto) ou  salada de frutas (passeio com um beijo no final), e assim nos divertimos muito, mas como sempre o numero de meninos era menor era aquela competição. Muito legal.
Amarelinha
Como brincar
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador.  Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Esta brincadeira também se chama...Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapata
Elefantinho colorido
Como brincar
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Queimada
Como brincar
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Esta brincadeira também se chama...  Baleado, baleada, matada, barra bola, bola queimada, caçador, cemitério, mata-mata, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mata
Taco
Como brincar
Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.
Esta brincadeira também se chama...Béts, bétis, bats
Corrida de saco
Como brincar
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco.

Esta brincadeira também se chama...Corrida de saco, corrida do saco, corrida de sacos
Pega pega
Como brinca
O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo.
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques.
Esta brincadeira também se chama...
Apanhada, pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piques
Corrida do ovo
Como brincar
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo.
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo.
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
Esta brincadeira também se chama...Corrida de ovo, corrida com ovo na colher
Barra manteiga
Como brincar          
Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 8 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra manteiga, na fuça da nega” e correr de volta em direção ao seu campo.
Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: ‘Barra manteiga, na fuça da nega’. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores.
 O mestre mandou
Como brincar
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”
Esta brincadeira também se chama...
Meu mestre mandou, seu mestre mandou, Macaco Simão
Pega bandeira
Como brincar
Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo.  Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.Esta brincadeira também se chama...
Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira, rouba lata
Pipa
Como brincar
O objetivo é manter a pipa no ar pelo maior tempo possível. Para os menos experientes, o ideal é contar com um ajudante, que ficará à frente do empinador a uma distância de 20 metros, segurando a pipa em uma inclinação de mais ou menos 60°, enquanto o empinador segura o carretel com a linha bem estendida. Quando perceber um vento bom, o ajudante fará um sinal para o empinador, que deve recolher a linha com as mãos, em movimentos constantes.
Quando o vento estiver bom, o empinador deve aproveitar para soltar o máximo de linha possível. Se a pipa começar a cair, é só recolher a linha até achar um ponto em que o vento esteja mais forte – e levantá-la de novo.
Vale soltar a criatividade para montar pipas coloridos e diferentes. Use papeis coloridos ou sacolas plásticas em tiras para fazer a rabiola. Existem pipas mais simples, que podem ser puxadas por crianças entre 2 ou 3 anos porque são feitas de jornal, barbante e não têm varetas. A partir de 6 e 7 anos, as crianças têm mais desenvoltura para a atividade.
Esta brincadeira também se chama...
Papagaio, papagaio de papel, réu-réu, pandorga, raia, quadrado, piposa, arraia, pepeta, califa
Jogo de mãos
Como brincar
Um dos participantes fica com as duas mãos estendidas com a palma virada para cima, o outro fica com as palmas das mãos viradas para baixo na mesma direção, a uma distância de uns 10 centímetros acima das mãos do adversário.
Quem está com as mãos embaixo precisa atingir as mãos do outro jogador por cima, com um leve tapa. Este, por sua vez, precisa tirar as mãos o mais rápido possível, para não ser atingido. Se for pego, a dupla troca a posição das mãos e a brincadeira recomeça.
Esta brincadeira também se chama...Duelo de mãos, bate na mão
Esconde esconde
Como brincar
No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo.
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
Esta brincadeira também se chama...Pique-esconde, escondidas, salva-todos
Mãe da rua
Como brincar
Escolha um dos participantes para ser a mãe da rua. Com um giz, desenhe duas riscas paralelas com uma distância de cerca de dois metros entre elas. O lado de dentro das riscas será a rua e o lado de fora, as calçadas. Cada time ficará em uma das calçadas.
O objetivo é atravessar para o outro lado sem ser apanhado pela mãe da rua. Vence a equipe que ficar com maior número de jogadores. Você pode criar dificuldades para os jogadores atravessarem a rua, como atravessar pulando em um pé só.
Cabo de guerra
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz.
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
Esta brincadeira também se chama...Corda, jogo de corda
Caça ao tesouro
Como brincar
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para os mais experientes aumente a dificuldade.
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução sempre levará à outra pista.
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante.
Ordem
Como brincar
Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as 'ordens' da cantiga.
Por exemplo, quando cantam 'ordem! Com um pé só' jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para jogá-la na parede novamente e cumprir outra ordem.
Alguns exemplos de ordens:
Ordem! Em seu lugar.
Ordem! Sem rir.
Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta um pé).
Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé).
Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão).
Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão).
Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas).
Ordem! Com Pirueta (joga e roda).
Ordem!  Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente).
Ordem!  Bate-queda (joga, bate palmas e bate no colo).
Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).
Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.
Batata quente
Como brincar
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
Dança da laranja
Como brincar
Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
Estatua
Como brincar
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.
A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.
Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas.  Quem se mexer será eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez.
Adoletá
Como brincar
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabação da música:
"A-do-le-tá
Le peti
Tole tolá
Le café
Com chocolá
A-do-le-tá
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!”
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a mão e, assim, se safar.
Esta brincadeira também se chama...
Adoleta, adotecá
Limbo
Como brincar
Duas pessoas começam segurando uma vara longa e reta - pode ser um cabo de vassoura ou uma corda - na altura do peito. Os outros participantes, em fila, tentam devem passar por debaixo dela sem tocá-la, sendo que a as pernas devem passar primeiro e cabeça deve ser a última parte do corpo a passar sob a marca.
Quando todos passarem, a dupla diminui a altura da vara. Dica: coloque músicas animadas em ritmos diferentes e determine que os jogadores passem sob a vara no ritmo da música.
Esta brincadeira também se chama...
Brincadeira da cordinha
Morto vivo
Como brincar
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
Esta brincadeira também se chama...
Vivo-Morto, vivo ou morto
Feijão queimado
Como brincar
Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:
Todos: “Feijão Queimado”
Comandante: “Quem queimou?”
Todos: “Ladrão dos porcos”
Comandante: “Quer que eu prenda?”
Todos: “Prenda já, daqui pra lá”.
O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó.
Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.
Tatu quer sair
Como brincar
Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.
Esta brincadeira também se chama...Tatu passa aí
Cabra cega
Como brincar
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
Esta brincadeira também se chama...
Pata cega, cobra cega, galinha cega
Serra serra serrador
Como brincar
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para frente e para trás cantando:
“Serra, serra, serrador
 Serra o papo do vovô!
Quantas tábuas já serrou?
Uma, duas, três!”
Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou levante-o bem alto.
Nós quatro
Como brincar
Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa de frente para a outra.
Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, em seguida com um lado e depois com o outro.
Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma sozinho antes de cada ação. Dessa forma:
Nós (palma sozinho) quatro -  Batem palmas com as duas pessoas do lado
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente
Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga.
Esta brincadeira também se chama...
Eu com as quatro
Mamãe posso ir?
Como brincar
Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a 'mamãe' recitando o seguinte diálogo:
- “Mamãe, posso ir?” - pergunta o jogador.
- “Pode” - a ‘mamãe’ responde.
- “Quantos passos?” - pergunta o jogador.
A ‘mamãe’ escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo:
- “Dois, de passarinho”
O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.

Dica:
para deixar a disputa mais difícil, o participante que lidera a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.
Pula sela
Como brincar
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo.
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.
Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
Esta brincadeira também se chama...Pula carniça, pula mula, carniça
Escravos de Jó
Como brincar
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos)
põe, (colocam a pedra de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita)
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
(colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente)

Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da pedra, eles devem usar os próprios pés. Use duas pedrinhas em vez de uma. Para familiarizar a criança com os conceitos de dar e receber, sugira o uso do brinquedo favorito de cada um no lugar das pedras.
Serpente
Como brincar
A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes.
Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente. Quanto maior a serpente, mais difícil será para os perseguidores alcançarem os perseguidos. Aí entra a criatividade para bolar estratégias que possam ajudar na captura, como formar um ‘paredão’ para não deixar ninguém passar.
Dica: com grupos grandes, faça uma disputa entre serpentes. Divida os jogadores em equipes de 4 a 6 crianças, unidas pela cintura em fila indiana. Quem estiver na frente é a ‘cabeça’ da serpente e deve perseguir e pegar o último jogador (a cauda) das outras serpentes. Ao mesmo tempo, deve proteger a própria ‘cauda’.
Charadas
Como brincar
Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto.
As charadas mais comuns são as também chamadas ‘o que é, o que é’, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé é cai deitado? (as gotas de chuva)”; “o que é o que é que está no meio do coração? (a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros.
Esta brincadeira também se chama...
O que é, o que é?
Passa anel
Como brincar
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel.
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem.
Esta brincadeira também se chama...
Anelzinho, jogo do anel
Mímica
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel.  Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante
Jogo da memória
Como brincar
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.
Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo.
Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará o jogo.
Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.
Esta brincadeira também se chama...Memória
Lenga la lenga
Como brincar
A dupla fica de mãos dadas, balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ação coordenada:
Lenga la lenga – Balançam as mãos dadas
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos de 0 a 5
Latuxa – Batem palmas
La em papa – quem colocou número maior, palmas para cima
La em mama – quem colocou número menor, palmas para baixo
La em gogo – em caso de empate, batendo a mão na boca
Latuxa – Batem palmas
La duê – Jogam dedos novamente
Quanto mais rápido a cantiga for entoada, mais agilidade exigirá dos participantes
Roda do gato e rato
Como brincar
Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca.
O jogo de pega-pega começa com o rato e o gato fora do círculo.
O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas.
Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: “Seu ratinho está?”
Todos: “Não, foi comer queijo.”
Gato: “A que horas ele volta?”
A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.Esta brincadeira também se chama...
Gato e rato
Duro ou mole
Como brincar
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
Damas
Como brincar
O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras, nas três primeiras fileiras à frente do jogador.
O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas – começando por quem está com as peças pretas – os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente.
Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas.
Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor.
Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns.
Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário.
Dança das caveiras
Como brincar
Cantigas coreografadas animam bastante as crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas.
Dança das Caveiras
Quando o relógio bate a uma
Todas as caveiras saem da tumba
Tumba alá catumba
Tumba alá catá.
Quando o relógio bate as duas
Todas as caveiras saem pras ruas
Tumba alá catumba
Tumba tá alá catá.
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas:
Três - jogam xadrez
Quatro - tiram o sapato
Cinco - apertam o cinto
Seis - imitam chinês
Sete - mascam chiclete
Oito - comem biscoito
Nove - dançam o rock
Dez - lavam os pés
Onze - andam de bonde
Doze - fazem pose
Uma - voltam pra as tumbas
Dica: estimule as crianças a inventar novas rimas e coreografias para a música.

Esta brincadeira também se chama...Tumbalacatumba, relógio das caveiras
Aperto
Como brincar
Divida as crianças em duas equipes. Com o giz desenhe dois retângulos no chão, um para cada equipe. Todos devem permanecer nesse espaço por um minuto.
Quando der o tempo, a equipe que conseguiu cumprir a tarefa poderá reduzir o espaço da outra. Se as duas conseguirem, os dois espaços serão diminuídos, e assim o jogo segue até ficar impossível para uma das equipes manter os integrantes lá dentro.
Dicas: determine o modo que as crianças deverão ficar dentro do espaço, por exemplo: de mãos dadas, de um pé só, agachadas. Para brincar dentro de casa, substitua o giz pela delimitação dos espaços com fita crepe.
Lobisomem
Como brincar
A brincadeira narra a história dos habitantes de um vilarejo que é atacado por um lobisomem. A cada noite o lobisomem faz uma vítima e, durante o dia, os habitantes argumentam para tentar descobrir quem é o lobisomem.
Para jogar, um dos participantes deve ficar de fora: ele será o narrador. Corte pedaços de papel em quantidade correspondente ao número de jogadores e em apenas um deles escreva a palavra lobisomem. Nos outros escreva “aldeão”. Sorteiam-se os papéis e ninguém revela o que tirou.
O narrador começa: “A noite chegou na vila e os aldeões vão para casa dormir”. Todos fecham os olhos,  menos o lobisomem. “O lobisomem está à solta e faz uma vítima”, diz o narrador. O lobisomem aponta para o narrador, sem falar nada, quem será eliminado.
Depois o narrador fala: “A manhã chegou, os aldeões acordam, menos fulano (nome da pessoa que morreu)”. Os aldeões então fazem a votação para dizer quem eles acham que é o lobisomem. Quem for escolhido deve revelar se era um inocente, o que dará procedimento ao jogo, ou se realmente era o lobisomem, o que garante a vitória aos moradores da vila.
Dica: adicione novos personagens e estimule o narrador a incrementar sua narrativa.

Esta brincadeira também se chama...A Cidade dorme, Máfia
Dominó
Como brincar
No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.
As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
Xadrez
Como brincar
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.
Uma das alternativas para familiarizar as crianças com o jogo é montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo só de peões.
Outra forma bem divertida é criar seu próprio tabuleiro de xadrez com peças desenhadas e recortadas de uma cartolina.
Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rápida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.
Peteca
Como brincar
No jogo tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo.
Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele.
Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento.

Dica:
você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar.
Pega rabo
Como brincar
Divida os participantes em duas equipes – ou mais, dependendo do número de participantes – e distribua, para cada uma, pedaços de pano ou fitas de cores diferentes, identificando cada time.
Os jogadores devem prender a fita no cós da calça ou bermuda, como se fosse um rabo.
Neste jogo de pega-pega, as crianças correm umas atrás das outras e tentam pegar o maior número de ‘rabos’ da equipe adversária. Quem ficar sem rabo espera a brincadeira acabar. Dica: determine um tempo para a caçada, como dois ou três minutos.
Esta brincadeira também se chama...Pega o rabo
Jogo da velha
Como brincar
Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de maneira a formar nove espaços vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.
Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.
Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.Esta brincadeira também se chama...
Jogo do galo, velha
Labirinto de papel
Como brincar
O objetivo desse jogo é percorrer os caminhos intricados dos diagramas em busca da saída. Existem vários desses diagramas em revistas especializadas e jornais, mas a brincadeira fica mais divertida se uma pessoa desafiar a outra a percorrer o seu labirinto.
Com crianças mais jovens, faça percursos mais fáceis, com um espaço maior entre os corredores para facilitar a visualização. Já os mais experientes devem abusar da criatividade na hora de montar o labirinto para desafiar alguém.
Uma ideia divertida é separar de três a seis folhas em branco. Cada participante começa o desenho de seu labirinto em uma das folhas, sendo que a saída dele cairá para a próxima folha e assim sucessivamente, até a última página. Depois os jogadores trocam os desenhos entre si e vence quem conseguir atravessar mais rápido o labirinto adversário.
Esta brincadeira também se chama...
Labirinto
Soma de palitos
Como brincar
Distribua três palitos para cada jogador. Sem que os outros participantes vejam, cada um escolhe a quantidade de palitos que vai jogar e coloca em uma das mãos guardando os outros palitos na outra mão.
Quando alguém der o sinal todos os jogadores posicionam a mão fechada com o palito no meio da roda. Um por um, os jogadores fazem suas apostas de qual será a soma final dos palitos. Feito isso, todos abrem a mão e é feita a contagem para ver quem acertou.
Quem acertar a soma continua com os palitos que colocou, mas quem errou perde os palitos jogados.
Quando ficar sem palitos, o jogador é eliminado da brincadeira.
Dica: mude um pouco a brincadeira distribuindo entre os participantes 12 palitinhos. O procedimento do jogo é o mesmo, mas dessa vez os jogadores precisam usar, no mínimo, um palitinho.
Par ou impar
Como brincar
Usado mais como uma forma para definir quem começa a brincadeira, o jogo do par ou ímpar é muito simples. Cada um escolhe se quer o ‘par’ ou o ‘ímpar’. Definido isso, os dois jogadores, um de frente para o outro, lançam, ao mesmo tempo, as mãos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com os dedos das mãos). Se a soma for par vence o jogador par, se for ímpar, vence o jogador ímpar.
Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o jogador que colocar sozinho um dos dois números
Batalha naval
Como brincar
Em uma folha de papel quadriculado, identifique as colunas com números e as linhas com letras. Determine o número de “embarcações” que farão parte da frota e o desenho de cada uma delas.
Os couraçados de guerra podem ser representados por quatro quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os cruzadores, por três quadradinhos consecutivos, na horizontal ou vertical; os hidroaviões, por três quadradinhos intercalados, e os submarinos por um quadradinho apenas.
Cada jogador deve distribuir a frota por seu tabuleiro, sombreando os quadradinhos. As embarcações não podem se tocar e nem estar na diagonal.
Com os tabuleiros prontos, os jogadores sentam-se de modo a não ver o tabuleiro do outro – use uma capa de caderno ou uma tampa de caixa como anteparo.
Alternadamente, cada jogador faz três disparos, indicando a localização pela letra e número. Se alguma das coordenadas for correspondente a uma parte de alguma embarcação, o jogador atacado deve dizer ao oponente a categoria da mesma e marcar em seu tabuleiro com um X o alvo atingido.
Quem atacou faz a marcação do alvo atingido no tabuleiro vazio. O jogo prossegue até que a frota de um dos oponentes seja eliminada.
Caixinha de surpresas
Como brincar
Escreva em pequenos pedaços de papéis várias tarefas engraçadas e desafiadoras, adequadas à faixa etária dos participantes – por exemplo, “pule em uma perna só”, “faça a careta mais feia que você já fez na sua vida” ou “imite a sua mãe quando ela fica brava” – e coloque-os em uma caixinha.
Os participantes devem sentar em roda e passar a caixinha de mão em mão enquanto toca uma música.
No momento em que a música parar, quem estiver com a caixa nas mãos retira um papel e cumpre a tarefa descrita. A brincadeira continua até terminarem os papéis.
Dica: escreva nos papéis uma charada e uma tarefa. Só cumprirá a tarefa quem não acertar a charada.
Esta brincadeira também se chama...Caixa surpresa
Cinco Marias
Como brincar
Existem várias formas para brincar com esse jogo. Todas exigem muita agilidade e velocidade dos participantes. Uma das mais comuns é o jogador lançar todas as ‘marias’ para o alto e deixá-las onde caírem. Ele escolhe uma das ‘marias’, lançando-a novamente para cima. Enquanto isso, deve recolher outro saquinho do chão e, com a mesma mão, apanhar o que foi lançado ainda no ar.
Na rodada seguinte, as cinco ‘marias’ são jogadas mais uma vez, mas, neste turno, o jogador terá de recolher dois saquinhos, além da ‘maria’ ainda no ar – sempre usando uma só mão.
Outra maneira de brincar é quicando uma bolinha de tênis e recolhendo, uma a uma, as ‘marias’ do chão, o mais rápido possível.

Dica:
crie novas regras e desafios para o jogo, combinando quantos saquinhos devem ser apanhados.
Esta brincadeira também se chama...Cinco saquinhos, cinco pedrinhas, pipoquinha, cinco pedras, saquinhos.
Pedra, papel e tesoura
Como brincar
Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
Esta brincadeira também se chama...Joquempô, jo-quem-pô
Geografia
Como brincar
Os jogadores se sentam em roda ou em fila. O primeiro jogador começa falando o nome de uma cidade, província, estado ou país. O participante seguinte deve falar o nome de outro lugar que comece com a última letra da palavra dita pelo primeiro e assim sucessivamente.
Por exemplo: se a primeira pessoa disser “Brasil”, a segunda poderá dizer “Londres”, a terceira “São Paulo”, etc.
O jogador que errar será eliminado e vence quem ficar por último. Use dicionários e mapas para ajudar a tirar dúvidas de ortografia e sobre a existência dos lugares.
Dica: para deixar o jogo mais emocionante, determine um tempo curto para as respostas – 30 segundos, por exemplo.
Você viu o ganso?
Como brincar
Com o grupo sentado em círculo, o participante escolhido para começar olha para a pessoa ao seu lado esquerdo e pergunta: “Você viu o ganso?”.
Este por sua vez responde: “Que ganso?”.
O primeiro participante, então, replica: “O ganso...”, ao mesmo tempo em que faz um gesto como bater palmas ou bater os pés, por exemplo.
O jogador do lado esquerdo diz então: “Ah! O ganso...”, imitando o gesto e virando-se para a criança à esquerda dela.
O diálogo se repete e, ao dizer “O ganso...”, o segundo participante imita o gesto do primeiro e acrescenta um novo, fazendo o movimento logo em seguida. A brincadeira segue com cada participante imitando os gestos dos anteriores e inventando um gesto novo, repetindo o diálogo.
Dica: a brincadeira fica mais desafiadora se os gestos não puderem se repetir, o que vai exigir bastante memória dos jogadores. Quem erra a sequência sai da roda.

Esta brincadeira também se chama...Ganso
Rótulos
Como brincar
A brincadeira é uma boa maneira de ensinar às crianças como é ruim julgar e ser julgado. Antes de começar, escreva em folhas de papel diversos rótulos, todos com uma ação – por exemplo: ‘Sou engraçado. Sorria!’; ‘Sou irritante. Saia de perto!’; etc.
Com uma fita adesiva, cole um rótulo na testa de cada participante, sem ele ver o que está escrito. Todos os participantes começam a circular e, sempre que se cruzarem, deverão agir de acordo com a ordem na testa do colega.
O objetivo é cada um descobrir qual rótulo ganhou. Ao final, aproveite para conversar com os participantes sobre o que eles sentiram ao serem ‘rotulados’. Dica: com crianças mais velhas, peça para elas mesmas escreverem os rótulos.

Esta brincadeira também se chama...Jogo dos rótulos
Anagramas
Como brincar
Entre os mais velhos a brincadeira pode ser feita em folhas de caderno ou sulfite.
Um dos participantes escreve uma palavra em um papel e os outros tentam formar o maior número possível de palavras, apenas reorganizando as letras.
Vence quem conseguir montar mais palavras novas.
Para crianças mais novas, tente um “anagrama vivo”: cole no dorso de cada criança uma folha de papel com uma letra diferente. Elas deverão se organizar e reorganizar para formar palavras diferentes com as letras disponíveis. 

Dica:
com participantes na fase de alfabetização também vale montar anagramas com sílabas.
Esta brincadeira também se chama...
Torto
Se eu fosse
Como brincar
Um jogo fácil e interessante para as mães fazerem com os filhos pequenos. A brincadeira começa perguntando: “Se você fosse um bicho, que bicho seria?” A criança precisa responder e dizer por que escolheu este bicho. Depois será a vez de a criança perguntar para a mãe.
As perguntas podem ser sobre frutas, objetos, palavras. Estimule o pequeno jogador a usar a criatividade na hora das respostas e peça a ele para imitar o bicho ou o objeto escolhido.
Dica: desafie os jogadores a responder em forma de verso, principalmente no caso de crianças mais velhas. Por exemplo,
Se eu fosse um bicho, seria um cão

Para uivar na janela e espantar o ladrão!
Gincana
Como brincar
Uma maneira diferente para propor a participação em brincadeiras de rua e salão de festas é organizando uma disputa reunindo várias delas.
Divida as crianças em equipes de números iguais e monte uma sequência de jogos como dança das cadeiras, dança da laranja, mímica. Nem todos os integrantes precisam participar de todas as provas: quem não participar estimula os outros companheiros na torcida.
A equipe campeã será a que conseguir vencer mais provas. Dica: monte pompons para distinguir um time do outro e prepare um prêmio para a equipe campeã.
Telefone sem fio
Como brincar
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.

Dicas:
com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
Palavra certa
Como brincar
O objetivo neste jogo de duplas é acertar a palavra mágica, ou a senha, com o mínimo de dicas possíveis. As dicas consistem apenas em outras palavras que podem se associar à palavra inicial.
Escreva várias palavras em pedaços de papéis e coloque-as em um saco. Eleja um da dupla para dar as dicas e outro para adivinhar a senha. Quem começa dando as dicas deve retirar uma senha do saco e lê-la mentalmente. Depois, de frente para o parceiro, fala outras palavras que possam se associar à senha.
Por exemplo, se a senha for “cachorro” a dica pode ser ‘animal’ ou ‘patas’. O parceiro tem até três dicas para acertar a senha. Cada palavra certa vale um ponto e a cada erro a dupla passa a vez para outros dois jogadores.
Dicas: inverta a função das duplas a cada rodada. Com jogadores mais jovens use palavras mais fáceis e, em vez de escrevê-las, peça para que eles apenas pensem em uma senha.
Esta brincadeira também se chama...
Senha, palavra mágica, palavra secreta
Trava línguas
Como brincar
Neste jogo de palavras enroladas, vence quem tem a língua solta. O objetivo é conseguir pronunciar de forma rápida, clara e sem tropeços, versos cheios de rimas e palavras nada fáceis de falar. Alguns exemplos de trava-línguas:
Ninho de Mafagafos
Um ninho de mafagafa
Com sete mafagafinhos
Quem desmafagaguifá
Os sete mafagafinhos
Bom desmafagaguifador será.
A aranha e o jarro
A aranha arranha a jarra
A jarra arranha a aranha
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
Os versos variam de região para região. Dica: depois de enrolar bastante a língua com esses versos, aproveite para propor aos participantes que criem seus próprios trava-línguas.
Dança das cadeiras
Como brincar
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira.
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras
Esta brincadeira também se chama...
Dança da cadeira
Forca
Como brincar
O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo.
No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la.
Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcador’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca.
Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc).
Stop
Como brincar
Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).
Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.
Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.
Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.
Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.
Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).
Detetive
Como brincar
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas.
Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo.
O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.
Dica: crie novos personagens, especificados nos papéis. Uma sugestão é o casal de namorados: quando um morrer, o outro automaticamente morre junto.

Esta brincadeira também se chama...Killer, assassino e delegado, assassino e detetive
Coelhinho sai da toca
Como brincar
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos perdidos.  Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade.
O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, assim, ninguém fica de fora da brincadeira.

Esta brincadeira também se chama...Coelho sai da toca, coelhinho
Dicionário
Como brincar
Um dos participantes será o mestre da rodada. Ele escolhe uma palavra no dicionário. Quanto mais difícil e menos conhecida, melhor.
Ele lê em voz alta a palavra escolhida. Todos os outros participantes anotam em um papel o que acreditam ser a definição dessa palavra.
Feito isso, entregam o papel fechado ao mestre da rodada, que lê todas as definições, sem dizer quem são os autores – entre elas, o mestre deve ler também a definição correta, copiada por ele mesmo do dicionário.
Os participantes votam em uma das definições lidas. Ganha um ponto o jogador que teve a definição mais votada e dois pontos o jogador que acertar a definição. Se a definição certa também for a mais votada, o autor ganhará três pontos.
Dica: estimule os participantes a soltar a criatividade na hora de escrever as definições. Vale até copiar o ‘estilo’ do dicionário para ser mais convincente.

Esta brincadeira também se chama...Academia
Corre cotia
Como brincar
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Mocinha bonita
Do meu coração
No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

Esta brincadeira também se chama...Pega lenço, lenço atrás
Cantigas de roda
Como brincar
De mãos dadas, o grupo gira em sentido horário cantando músicas folclóricas de roda. Existem inúmeras cantigas sendo que a maioria é coreografada, como a tradicional “Ciranda, Cirandinha”, por exemplo:
Ciranda Cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta (aqui o grupo dá meia-volta e gira no sentido oposto)
Volta e meia vamos dar (aqui o grupo dá outra meia-volta e gira no sentido inicial)
O anel que tu me destes
Era vidro e  se quebrou
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou
Por isso dona/seu (fala-se o nome de uma das crianças participantes)
Entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito
Diga adeus e vá-se embora (aqui a criança escolhida vai para o meio da roda e recita um versinho).
Dica: com crianças mais velhas, você pode aumentar o número e a dificuldade das coreografias, o que deixará a brincadeira mais divertida.

Esta brincadeira também se chama...Roda-roda, roda, brincadeira de roda, ciranda
Bambolê
Como brincar
Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na
'dança das cadeiras' determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
Esta brincadeira também se chama...Arco, aro
Montar cabana
Como brincar
Basta usar lençóis, cobertores ou toalhas para que um par de cadeiras, como em uma mágica, se transforme em uma bela cabaninha. Um lugar que oferece ‘abrigo’ para as mais inúmeras diversões. As cabanas podem ser montadas no quintal, na sala ou no quarto.
Lá dentro as crianças podem levar brinquedos para se divertir e soltar a imaginação criando histórias. É tão ou mais divertido que um acampamento de verdade.
Proponha para que as crianças passem uma noite na cabaninha. Coloque colchonetes para dormir, leve uma lanterna e pipoca e façam uma
roda de contação de histórias, cantem músicas ou brinquem de sombras chinesas até o sono chegar.
Esta brincadeira também se chama...Cabaninha, acampamento na sala,
Sombras chinesas
Como brincar
Em um ambiente escuro acenda um abajur ou uma luminária voltada para a parede. Posicione as mãos em frente à luz de forma que a sombra projetada na parede forme alguma figura – animais, normalmente são os mais simples de fazer.
A partir dos cinco anos as crianças já conseguirão formar suas próprias sombras. Aproveite as figuras e solte a criatividade contando histórias e ilustrando-as com as sombras.
Esta brincadeira também se chama...
Teatro de sombras, jogo das sombras
Teatro de fantoches
Como brincar
Feitos de pano e com um buraco, que pode ser vestido como uma luva – que permite fazer os movimentos de boca -, os personagens parecem ganhar vida própria. Não é à toa que cativam facilmente a criançada pelas cores, formatos diferentes e as vozes caricatas.
Use sua criatividade para fazer os bonecos com retalhos, meias velhas, botões para os olhos ou canetinhas coloridas. Você pode usar bolas de isopor para dar formato à cabeça. Invente personalidades e histórias para eles.
Com crianças mais velhas, peça para que elas desenvolvam seus próprios brinquedos e depois contem histórias com eles.
Esta brincadeira também se chama...
Fantoches
Teatrinho
Como brincar: Interpretação
Local para brincar: Dentro de casa, quintal
Para estimular: Imaginação, criatividade, linguagem e cooperação
Em parceria com as crianças, e com a ajuda de livros infantis, crie adaptações para histórias consagradas como “Chapeuzinho Vermelho” ou invente seu próprio conto e peça para que elas montem uma peça - fazendo a interpretação da história.
Para isso, ofereça roupas e sapatos velhos, faça maquiagens leves e até mesmo bole um cenário para a história. A brincadeira será mais espontânea se a interpretação acontecer logo depois do planejamento, mas também podem ser combinados ensaios para treinar bastante a apresentação que pode ser feita para os pais ou para os vizinhos.
Sucata
Como brincar
Recolha materiais não orgânicos que possam ser reaproveitados e, se necessário, lave-os deixando-os secar por pelo menos um dia. Garrafas, copos plásticos, caixas de pasta de dente, rolos vazios de papel higiênico, caixinhas de leite, potes de iogurte, etc. Você vai ver que em apenas dois ou três dias já é possível arrecadar bastante material.
Com a ajuda de cola, barbantes, linhas, lantejoulas, canetas coloridas, tinta guache monte brinquedos dos mais variados. Uma caixa de pasta de dentes com quatro tampinhas de garrafa podem virar um caminhão. As meninas talvez prefiram criar móveis para bonecas com caixas de fósforos que podem virar cômodas, cadeiras e mesas. Para os mais jovens montem chocalhos recheando garrafas pets pequenas com palitos de fósforo ou grãos de milho.
Não há limites para a criatividade nesta brincadeira, que também é uma forma de ensinar as crianças sobre desperdício e consciência ambiental

Esta brincadeira também se chama...Reciclagem, artesanato
Pular corda
Como brincar
No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua!
(o jogador sai debaixo da corda)Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
Esta brincadeira também se chama...
Bater corda, cobrinha, reloginho
Alerta
Como brincar
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar ‘queimar’ alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.
Pião
Como brincar
São duas as principais formas de brincar com o pião. No jogo sem desafios, os participantes apenas mostram suas habilidades botando o pião para rodar.
Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e dificilmente se obtém êxito nas primeiras tentativas.
Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no chão.
No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não conseguir, deita o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo.Esta brincadeira também se chama...
Pinhão, carapeta, carrapeta
Pinturas
Como brincar
Tente encontrar uma criança que não goste de desenhar e colorir. Algumas podem passar horas com lápis coloridos na mão desenhando, pintando e imaginando histórias neste mundo particular. Por isso, deixe sempre disponível e ao alcance das crianças folhas de papel e material para colorir.
Aproveite para passar um tempo com o seu filho e solte a criatividade com lápis de cor, tinta guache ou giz de cera. Uma sugestão interessante para fazer quando as crianças são pequenas é forrar uma parte da parede do quarto com folhas de papel e deixar que eles usem e abusem das cores nos desenhos.
Pula elástico
Como brincar
Amarre as pontas do elástico. Dois participantes serão os apoios do elástico. Distantes cerca de um 1,5m, os apoios encaixam o elástico na altura dos tornozelos e abrindo as pernas de maneira que se forme um retângulo paralelo ao chão. As crianças que ficam de fora alternam os pulos para o lado de dentro, fora e sobre o elástico sem enroscar os pés.
Quando terminar a sequência, o elástico sobe um nível e vai para a altura dos joelhos, depois para as coxas e quadris. Normalmente é preciso dar uma corrigida no nível do elástico por causa da diferença de altura entre as crianças.
Quando um dos participantes erra é a vez de outro jogador começar a sua sequência. As coreografias dos pulos variam tanto quanto a criatividade e a energia dos participantes permitirem.

Esta brincadeira também se chama...Brincadeira do elástico
Casinha
Como brincar
Esta imitação da vida real, muito apreciada pelas meninas que contam com a participação de suas bonecas para encenarem os filhos, é uma boa forma de repassar e reforçar valores aprendidos dentro de casa, como o cuidado e o afeto com os membros da família.
Quando tiver oportunidade, aproveite para incentivar meninos e meninas na divisão das tarefas domésticas e mostrar que, assim como o ‘papai’ sai para trabalhar, também é importante para a ‘mamãe’ ter uma profissão.
Continue o desenho
Como brincar
Sentadas em um círculo a primeira criança faz um traço e passa o papel para a outra que dará continuidade a este traço e assim sucessivamente. Os rabiscos vão tomando forma até serem finalizados pela última criança. Quem começou a brincadeira tenta adivinhar que desenho o traço virou.
Como o resultado acaba surpreendendo principalmente os primeiros participantes é interessante estimular as crianças a conversarem sobre o que imaginavam enquanto faziam o traço. A cada rodada troque o participante inicial, assim, todos poderão começar e terminar um desenho.
Barbante cama de gato
Como brincar
Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos.
Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.
Modelagem
Como brincar
Crie formas e objetos diferentes apertando, enrolando, amassando e modelando as massinhas. Se optar por brincar com a argila procure um lugar arejado onde as crianças possam passar bastante tempo sem se preocupar com a sujeira.
Use água para aumentar a maleabilidade da argila. Comece a modelagem com formas mais simples como vasos rústicos, cestinhas de ovos, copinhos ou cobrinhas. O interessante da argila é que, depois de seca, as crianças podem passar outras tantas horas brincando de pintar as formas que criaram com tinha guache.
As massinhas de modelar têm a vantagem de serem mais fáceis de encontrar e, normalmente, virem coloridas. Por serem mais maleáveis também são mais fáceis de manipular.
Experimente produzir a sua própria massinha, misturando duas xícaras de chá de farinha de trigo a meia xícara de água e meia xícara de sal. Amasse bem com as mãos até sentir que a consistência está boa para modelar. Se necessário adicione um pouco mais de água. Para fazer massinhas coloridas misture um pouco de anilina ou tinta guache diluídas à receita.

Esta brincadeira também se chama...Brincar de massinha
Cabra-cega
Como brincar
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.

Esta brincadeira também se chama...Pata cega, cobra cega, galinha cega
Malabarismo
Como brincar
É preciso um pouco de treino e paciência para se conseguir uma habilidade razoável com os malabares. Uma boa forma de começar é jogando uma bolinha de tênis para o alto com uma mão e pegando-a de volta com a mesma mão, vá aumentando progressivamente a altura e a velocidade das jogadas. Depois faça o treino com duas bolinhas. O próximo passo será jogar a bola de uma mão para a outra com altura e velocidade, depois coloque mais uma bolinha na brincadeira.
Também é possível montar coreografias usando fitas longas e coloridas. Quanto mais ágeis os movimentos, mais bonito o resultado.
Morto vivo
Como brincar
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores.
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder.
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos participantes.
Dica: em espaços maiores ou com grupos grandes, a variação da brincadeira conhecida como “dentro e fora” fará mais sucesso. Primeiro desenhe um círculo razoavelmente grande em volta de cada participante. As regras são as mesmas do morto-vivo, mas nesse caso, quando o líder disser “dentro”, os jogadores pulam para dentro do círculo. Já quando disser “fora”, todos devem sair do desenho.
Esta brincadeira também se chama...
Vivo-Morto, vivo ou morto
Bola de gude
Como brincar
As bolinhas de gude permitem vários jogos. Na maioria deles o objetivo é acertar as bolinhas adversárias para capturá-las. Os meninos normalmente levam o ‘capturar’ ao pé da letra e ficam para sempre com as bolinhas que acertam, por isso, é bom deixar essa regra bem clara antes da brincadeira para evitar lágrimas.
Em uma das versões tradicionais, os participantes desenham um triângulo no chão. Cada jogador coloca o mesmo número de bolinhas em qualquer lugar do círculo, reservando uma para ser a atiradora. Alternadamente cada jogador tentará acertar uma bolinha adversária de modo que ela saia da área marcada. Para isso lançará a sua atiradora, também do lado de fora do triângulo, com a ajuda do polegar. A bola lançada não poderá ficar dentro da área, senão o jogador perde a vez. Dica: solte a sua criatividade (e a das crianças) montando novos percursos e desafios com as bolinhas.
Esta brincadeira também se chama...
Gude, baleba, bila, biloca, bilosca, birosca, bolinha-de-gude, bolita, boleba, bolega, bolita, bugalho, búraca, búlica, búrica, bute, cabiçulinha, clica, firo, fubeca, guelas, nica, peca, peteca, pinica, pirosca e ximbra.
Que bicho eu sou?
Como brincar
Em cada folha de papel em branco escreva o nome de um animal. Com uma fita adesiva cole nas costas de cada um dos participantes uma das folhas. Os jogadores deverão circular pelo ambiente e fazer perguntas aos outros para que o ajudem a descobrir que bicho ele é, por exemplo: ‘Eu tenho patas?’; ‘Eu sei latir?’.
Determine um tempo para que as crianças façam perguntas entre si. Depois, todos devem sentar em círculo e dizer que bicho acreditam ser.  Os nomes não precisam necessariamente ser de bichos, solte a sua criatividade e invente novas categorias
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Labirinto no chão
Como brincar
Com um giz, desenhe no chão um grande labirinto de formas quadradas, uma dentro da outra, com no mínimo cinco figuras. Cada quadrado terá, em dois de seus lados opostos, um espaço livre para saída e entrada.
Em cada nível, as passagens ficam em lados opostos diferentes, por exemplo, se no primeiro quadrado, o menor, as saídas ficarem do lado direito e esquerdo, no quadrado seguinte elas deverão ficar em cima e embaixo.
Um participante é eleito o perseguidor. Ele ficará do lado de fora do labirinto, enquanto os fugitivos ficam dentro. O perseguidor é obrigado a respeitar os limites do labirinto, mas os fugitivos podem utilizar um recurso extra para escapar: sempre que estiverem na quina de um quadrado, eles podem se posicionar de costas e pular para trás, para o quadrado maior. Ao fazer isso, ele precisa dizer em voz alta "tchula".
Esse movimento ser feito várias vezes, porém, ele serve apenas para sair do labirinto, e não para entrar – nesse caso é preciso passar pelas aberturas novamente.
Quando um dos fugitivos é pego, ele assume o papel de perseguidor. Como a palavra mágica deixa o perseguidor em desvantagem, uma ideia é colocar dois perseguidores no labirinto. Dica: bole novos percursos, intercalando passagens redondas e quadradas. Assim fica mais difícil usar o truque da palavra.
Esta brincadeira também se chama...Tchula, chula
Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeiras demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: Boca de forno
Crianças: Forno
Senhor: Faz o que eu mandar?
Criança: Faço
Senhor: Se não fizer
Crianças: Toma bolo
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
Eu fui a feira 
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
Batatinha frita 
Um Participante deverá ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
Chicotinho queimado 
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo

Pintura de rosto
Com tintas próprias para crianças, antialérgicas e não tóxicas, fazer desenhos no rosto e pintar. Fazer cara de bichinhos
Coleção de coisas interessantes
Colecionar: figurinhas, albuns, desenhos, pedrinhas, bichinhos, etc. 
Dançar quadrilha
Se vestir de roupa caipira e numa festa junina dançar a qaudrilha com seu par.
Correio elegante
Fazer vários cartões de amor e vender para as meninas(os) mandarem para os meninos(as) sem que eles saibam quem é. Eles tem que descobrir.
Karaokê
Colocar o play beck e cantar a letra da música pontuadas que aparecem na tela.
Caderno de recordações
Fazer um caderno enfeitado para que os amigos escrevam algo sobre eles e sobre você. Pode fazer um questionário para todos responderem.
Parlendas
Decorar e falar uma parlenda
Plantar flores
Comprar sementes, terra própria, vasinhos. Plantar, aguar e cuidar das flores.
Plantar grãos de feijão
Em um pires colocar algodão molhado e por grãos de feijão para brotar
Fazer horta
Comprar sementes de legumes e verduras e plantar no quintal ou em vasinhos
Papel machê
Deixar de molho um rolo de papel higiênico ou jornal. Depois de três dias bater no liquidificador ( Que sua mãe não usa mais) misturar com cola de papel de parede até fazer uma massinha. Fazer bonecos. Deixar secar e pintar com tinta colorida de artesanato. Fazer uma bata de pano colorido e colar no boneco com cola quente. (Peça ajuda de um adulto). Você pode também fazer máscaras com a ajuda de uma bexiga cheia. Vá colando pedaços de papel com cola na bexiga, depois deixe secar. Fure a bexiga e faça a máscara.
Fazer máquina fotográfica (desenhe fotos)casinha, barquinho e chapéu de papel ou jornal
Pergunte quem sabe fazer para te ensinar
Bichinhos de origami
Faça um curso para aprender como faz
Fantasias
Brinque de fazer e vestir fantasias. Invente
Pescaria
Brinque de pescar numa festa junina
Adivinhe quem é a pessoa famosa!
Escreva o nome de uma pessoas famosa num papel e todos os participantes tem que descobrir quem é.
Eles farão perguntas como: É homem? É cantor? É solteiro? ...
Até descobrir quem é.
Batizado ou aniversário das bonecas
Compre doces e convide suas amigas para participar
Brincar de cozinhar
Há pratos simples que as crianças podem aprender sem se machucar
Colocar música e dançar
Tricô, bordar, fazer crochê, violão, teclado, piano, linguas, computação
Entre em um curso para aprender
Fazer carimbos
Brinque com carimbos comprados ou faça você mesmo com batatas. Desenhe uma flor na batata em alto relevo e estará pronto seu carimbo
Castelo na areia, pular ondas, Catar conchinhas na praia
Se você estiver numa praia. Não esqueça do bloqueador solar e não passe do joelho quando for se banhar.
Pegar folhas de várias espécies e formatos, pedrinhas.
Faça sua coleção
Fazer televisão
Faça uma TV com caixa de papelão. Em folhas de papel manteiga faça desenhos em sequência como se fosse uma história, pinte. Cole uma folha na outra de modo que fique um rolo. Coloque um arame em cima da caixa e outro embaixo. Fixe o rolo em cima e em baixo. Apague a luz e coloque uma lanterna no fundo da caixa acesa. Agora passe o seu filme.
Brincar de moldar com gesso
Compre um pouco de pó de gesso. Arrume uma forminhas. Faça uma massa mole de gesso com um pouco de gesso. Coloque nas forminhas. Deixe secar. Quando estiver frio. Retire das forminhas. Pinte com tinta atóxica.
Contar histórias de medo
A noite reúna seus amigos em torno de uma roda sentados no chão. Cada um conta ou inventa uma historia de medo
Fazer telefone de lata com barbante
Arrume duas latinhas vazias ( De Nescau ou milho) Faça um furo embaixo das latas com a ajuda de um prego e martelo. Passe pelo furo um barbante de 4 metros pelos furos das latas fazendo um nó por dentro para não escapar. Brinque de falar ao telefone com um amigo.
Colocar rabo no burrinho com os olhos vendados
Compre uma folha de isopor. Desenhe um burrinho bem grande. Faça um rabo com prego na ponta. De olhos vendados cada um por sua vez tenta colocar o rabo no burro.
Brincar no parquinho de balanço, escorregador, gangorra
No parquinho
Brincar de jogar bexiga cheia de água
Encha uma bexiga com água. Jogue para cada um da roda até a bexiga estourar
Perde quem ficar todo molhado
Passar embaixo da corda sem encostar nela.
Estique uma corda amarre as pontas em duas árvores e passe embaixo. Desça a corda para ir dificultando.
Declamar
Decore uma poesia e declame
Esconder coisas e brincar de está frio, quente, esquentando, esfriando.
Caça ao tesouro
Esconda um objeto, faça um mapa e brinque de encontrar o tesouro com seus amigos. Na Páscoa esconda ovos de chocolate.
Nadar
No clube ou em casa. Brinque de esguichar agua um no outro em um dia quente de verão.
Bafo com figurinhas
Faça um monte no chão com várias figurinhas. Cada amigo bate com a mão em cima do monte. As cartas que virarem são deste. Ganha quem ficar com mais cartas na mão.
Bumerangue
Compre um e jogue. Ele irá voltar na sua mão
Quebra cabeças
Compre um jogo
Palavras cruzadas
Compre no jornaleiro
Brincadeira com o baralho
Cada amigo fica com um monte de cartas na mão. Um coloca uma carta na mesa. O outro tem que colocar em cima outra carta ou do mesmo naipe ou do mesmo número. Ganha quem ficar com menos cartas
Bola de meia
Pegue uma meia velha encha de pano ou papel dentro. Dê um nó fazendo uma bola.  Brinque de futebol.
Castelo de cartas
Pegue varias cartas de baralhos e coloque uma encostada na outra. Va fazendo varias camadas umas cartas em cima das outras. Cuidado para não derrubar tudo.
Gostou? Então vamos brincar?
Iride Eid Rossini

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